Schafkopf – das Sauspiel
Möchte jemand die Grundregeln des Schafkopf-Spiels erlernen, sollte er sich zunächst nur mit dem Sauspiel (auch Rufspiel) befassen, und dieses auch nur in der langen Variante.
Trümpfe beim Schafkopf sind von oben nach unten Eichel Ober, Gras Ober, Herz Ober und Schellen Ober, gefolgt von den Untern in der gleichen farblichen Reihenfolge. Danach kommen die Herz-Karten: As, Zehn, König, Neun Acht und Sieben. Somit befinden sich insgesamt 14 Trümpfe in den Händen der vier Spieler. Die restlichen Karten bezeichnet man als Farben.
Beim Sauspiel, auch Rufspiel genannt, kann – ausgehend vom Geber – der Reihe nach jeder Spieler mit einem „weiter“ bekunden, dass er nicht Spielführer sein will, oder sein Spiel ansagen. Auch wenn man ein Spiel angekündigt hat, kann man – sofern es ein Rufspiel ist – von anderen Spielern am Tisch überboten werden. In der Wertigkeit liegt zum Beispiel der Wenz oder das Solo höher, und der Spieler darf sein Rufspiel nicht spielen.
Der Spielführer ruft also eine As, die nicht Trumpf ist – also Eichel As oder „Alte“, Gras As oder „Blaue“, oder die Schellen As, die oft kuriose Namen trägt, wie zum Beispiel „da hockt der Hund drauf“, angelehnt an das Bild auf der Karte. Somit bestimmt er seinen Mitspieler, der sich aber nicht zu erkennen geben darf. Die erste Karte in dieser Runde wirft nicht zwangsläufig der Spielführer, sondern immer der erste Spieler nach dem Geber. Auch diese Tatsache muss man bei der Entscheidung, zu spielen, berücksichtigen.
Der Partner des Spielführers darf und muss sein As nur zugeben, wenn die Farbe am Tisch angespielt, und somit die Sau gesucht wird. Auch wenn er noch eine andere Karte der Farbe hat, oder bei einer anderen Farbe „frei“ ist, gilt diese Regel. Einzige Ausnahme ist das Davonlaufen: besitzt der Partner neben der As noch drei oder mehr Karten dieser Farbe, kann er „untendurch spielen“. Danach darf auch die As abgeworfen werden.
Das Spiel wird nun durchgeführt, bis alle Karten abgeworfen sind. Dabei zählt, sowohl Trumpf, als auch Farbe zuzugeben, wenn diese angeworfen sind. Erst, wenn man nicht bedienen kann, darf man stechen, oder eine unbrauchbare, wertlose Karte abwerfen – oder Punkte schmieren. Gewinnen kann die Spielerpartei mit 61 oder mehr Punkten, die Gegenpartei gewinnt mit 60 Punkten.
Teil 2: Schafkopf – die Sonderspiele